制作 SCP-087 灵感恐怖游戏
本教程适用于 Horror Game Kit 用户。
本教程将带你一步步制作一款受 SCP-087 启发的惊悚恐怖游戏,重现著名的无尽楼梯谜团。玩家将在黑暗的螺旋楼梯中,仅凭手电筒和电池探索,踩在血迹斑斑的地板上,听到远处的哭泣声,并遭遇诡异的人形面孔 SCP-087-1。
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完成时间
30-40 分钟
你将学到什么
开始前准备
- 了解 Studio(工作室)界面及如何向场景添加资源。
- 新手可先参考创建你的第一个恐怖游戏快速入门。
搭建螺旋楼梯
楼梯有两种搭建方式:
方法一:手动用立方体搭建
在基础模板中搭建螺旋楼梯:
-
按故事设定搭建 13 级台阶:
- 选择 + 创建(+ Create)> 3D 对象(3D object)> 立方体(Cube)添加立方体。
- 缩放为
1.2, 0.2, 0.3。 - 右键立方体,选择 阵列复制(Array Duplicate),横向复制 13 个立方体。
- 用工具栏(Toolbar)中的 移动(Move)工具将每个立方体向上移动,形成台阶。
- 最后一级台阶拉长作为平台,如缩放为
1.2, 0.2, 1.2。
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(可选)用资源库(Asset Library)中的扶手、立柱等装饰楼梯。
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右键选中 13 级台阶,分组后复制组,旋转并垂直堆叠,形成螺旋结构。
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重复操作,向上延伸楼梯。
方法二:AI 生成场景
- 在桌面端选择 AI 构建游戏(Build Game with AI)> 恐怖游戏(Horror game)> 室内场景(Indoor Scene)。
- 输入提示词
spiral stairs, 10 floors,点击 生成(Generate)。详细操作见用 AI 生成恐怖场景。
AI 生成时,楼梯段数和台阶数可能无法精确控制。为获得最佳螺旋楼梯效果,强烈建议直接使用推荐提示词。
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在“应用场景”窗口点击 编辑房间(Edit rooms)图标,进入预览模式(Preview Mode)。

所有楼层的平面图会显示出来。

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在每层楼删除多余房间、窗户或门,仅保留楼梯间。详细操作见AI 生成室内场景 Remix。

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点击 全部应用到场景(Apply All to Scene)保存更改,或退出预览模式后点击 应用(Apply)。

修改场景
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将出生点设置在最高楼层。
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快速调整氛围:进入 场景资源浏览器(Scene Explorer)> 环境(Environment),调整环境预设(Environment preset),如切换为 Horror Silent。

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选中楼梯对象,在 外观(Appearance)组件中更换材质,如从木材改为混凝土。

添加手电筒和电池
你可以为玩家添加现成的照明道具,便于探索。
添加方法:进入 包管理(Packages)> 恐怖游戏资源(Horror Game Assets)> 资源(Assets),双击 手电筒与电池(Flashlight and Battery)添加。

AI 生成的恐怖场景可能已包含手电筒与电池组合。
用血迹装饰地板和墙面
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在资源库(Asset Library)中找到血迹贴花(blood decals),添加到场景。
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合理摆放并缩放贴花,使其贴合地板和墙面。
添加哭泣音效
你可以为游戏添加哭泣音效,可设置为开局播放,或仅在玩家下楼时播放。
开局播放音效
如需开局播放音效,进入 游戏设置(Game Settings)> 音频(Audio),在 环境音频(Environmental Audio)中添加 BGM。

你也可以从资源库添加更多音频,或上传自定义音频。音频设置详见 音频。
下楼时触发哭声
SCP-087 故事中,玩家下楼几层后会听到远处哭声。 如需下楼时触发音效:
创建触发区域
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在 场景资源浏览器(Scene Explorer)中选择 + 创建(+ Create)> 空对象(Empty Object)添加空对象。
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将其放在楼梯中段并重命名。
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给空对象添加触发盒(trigger box)。如需可视化触发盒边界,点击工具栏上的 Gizmo 图标。

添加带触发逻辑的音频
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在 场景资源浏览器 > + 创建 > 音频(Audio)添加音频对象。其属性窗口包含音频播放器组件和事件触发器。
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将触发对象(Trigger Object)设为刚创建的触发区域,事件(Event)设为 OnTriggerEnter,动作对象(Action Object)设为 Self,函数(Function)设为 Play。即玩家进入触发盒时播放音效。

制作过场动画
SCP-087-1 描述为无实体、诡异面孔,无嘴无鼻,仅用凝视和突然前冲制造恐惧。
本教程将为 SCP-087-1 选择模型,并用过场动画轨道制作动画:模型突然冲向玩家后消失。过场动画操作详见 过场动画指南。
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在资源库找到代表 SCP-087-1 的模型,或上传自定义模型。本教程用 幽灵面具(Ghost Mask)模型。

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将模型放在可玩区域外(如建筑外)。
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在 场景资源浏览器 > + 创建 > 过场动画(Cutscene)添加过场动画。
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在属性窗口编辑过场动画:
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点击 编辑过场动画(Edit Cutscene)进入编辑器。

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点击 添加轨道(Add track),选择 动画轨道(Animation track)。

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在轨道上用关键帧录制模型动作,创建动画片段:

- 将面具模型拖入轨道。
- 点击
录制(Record)按钮开始录制。
- 第 0 帧:缩小模型(如
0.5, 0.5, 0.5),悬浮远处但在玩家视野内。 - 第 2 帧:还原模型大小为
1, 1, 1,并靠近玩家,模拟前冲。 - 第 3 帧:将模型移出可玩区域,使其消失。
- 再次点击 录制 停止,命名动画片段,结束状态保持 FollowClip(播放一次后停止),可调整速度。

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设置过场动画触发条件:
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给过场动画对象添加触发盒,确保玩家可进入。
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在 事件触发器(Event Trigger)组件中启用 仅触发一次(Trigger Once)。
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触发对象设为 Self,事件为 OnTriggerEnter。
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动作对象设为 Self,函数为 Play。这样玩家进入触发盒时只播放一次动画。

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添加 NPC 对话
SCP-087-1 消失后,玩家可能会说几句话。
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选择 + 创建(+ Create)> 旁白(Narrator)添加旁白对象。
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旁白位置设为屏 幕底部,填写自定义文本。注意位置为底部时标题不会显示。

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配置事件触发器,使旁白在过场动画结束后触发:
- 启用 仅触发一次(Trigger Once)。
- 触发对象设为 过场动画(Cutscene),事件为 CutsceneStopped。
- 动作对象设为 Self,函数为 ShowNarrator。

在游戏结尾添加场景传送器
你可以继续扩展游戏,添加更多楼梯和机制,如可解锁的门、怪物、更多 NPC 对话和自定义事件。那么如何结束游戏?
一种模拟无尽楼梯的方法是设置多个带楼梯的新场景,并用场景传送器让玩家在场景间穿梭。但在本教程短演示中,你可以用传送器将玩家送回前一段楼梯,让他们不断重复并继续探索。
