门
门相关的机制包括 未上锁的门(Unlocked Door)、上锁的门与钥匙(Locked Door and Key)、固定阀门与门(Fixed-valve and Door) 以及 阀门与门(Valve and Door)。这里以 未上锁的门 为例,它是一个智能资产(smart asset),可以让门实现开关功能。

未上锁的门 内置了游戏逻辑,你可以在属性窗口(Properties window)通过 行为(Behavior) 组件方便地修改其属性(如开门角度)。关于此智能资产的更多信息,请参见未上锁的门。

本例中,我们希望替换门体的模型(mesh)。为此,我们需要用到该智能资产和一个新的门模型。请按照以下步骤操作:
-
打开 资源包(Packages) 窗口,进入 预制体(Prefabs) 部分,将 Unlocked Door 拖入场景。

-
在场景中调整门的位置到你想要的位置。可以先试玩,确保智能资产功能正常。接下来,我们将用新模型替换门体,同时保留原有功能。
-
找到合适的门模型。例如,我们在资产箱(Asset Box)的 Horror Asset 分类下的 Basic 里选择 Door 模型,并将其添加到场景中。

-
将 Door 的位置与Unlocked Door 对齐,后续可继续调整其位置和大小。
-
将门模型从 Door 文件夹拖入 Unlocked Door 的 [Model]Object_door_Comm 文件夹下,然后禁用 Door01。这样新门体就继承了所有预设逻辑。

此时 Unlocked Door 的新层级结构如下:

注意(Note):如果你在拖拽物体到预制体(prefab)下时遇到困难,可能是由于预制体的限制。请先解包(Unpack)预制体再进行修改。关于预制体的更多信息,请参见 预制体(Prefabs)。
-
对齐 Unlocked Door 的把手位置和大小,使其与新门模型一致。
现在,你可以进行试玩:
